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Skillung für Geist & JZ (Allround)
#1 Skillung für Geist & JZ (Allround)


Eisen

Bronze

Kupfer

Silber

Gold

Platin

Diamant

Titan

Mythril

Legendär
ohne Blocks, Allround, mit Elite-Einheiten (BSS/Kanis/Elites):
Nimm auf der Geister-Generalin diese 21/21-Skillung (ohne Blitzdenker):
Reihe 1 (5): Trab 3 · Erste Hilfe 2
Reihe 2 (6): Überrennen 3 · Navigationsschnellkurs 3
Reihe 3 (6): Kampfrausch 3 · Unaufhaltsamer Ansturm 3 ← (statt Blitzdenker)
Reihe 4 (3): Garnisonsanbau 3 → 230 Truppen
Reihe 5 (1): Meisterstratege 1
Warum genau so (ohne Blitzdenker):
Meisterstratege + Kanonen/Belagerer ⇒ konstante, planbare Finishes für Elite-Setups.
Kampfrausch 3 räumt Mehr-Runden-Lager effizienter (truppensparend).
Unaufhaltsamer Ansturm 3 pusht 1-Runden-Clears mit schnellen Einheiten (BSS/Ritter) – super Ergänzung zur GG (Flanke/Last Strike/Splash).
Garnisonsanbau 3 macht viele Camps erst 1-wellig lösbar (230 statt 215).
Kein Souveräner Anführer nötig (du blockst nicht; Punkte sind in GA3/Ansturm besser angelegt).
Nicht skillen / Hinweise:
Blitzdenker bewusst weggelassen (Level 80).
Extraleben bringt nichts (GG hat’s eingebaut).
Blitzangriff auf der GG weniger konstant als Meisterstratege.
Hier ist die 21/21-Allround-Skillung für den Jüngeren Zwillingsgeneral – ohne Blocks, mit Elite-Einheiten (Kanoniere/BSS/Elitesoldaten) und ohne Blitzdenker:
Reihe 1 (5): Trab 3 · Erste Hilfe 2
Reihe 2 (6): Überrennen 3 · Navigationsschnellkurs 3
Reihe 3 (6): Kampfrausch 3 · Unaufhaltsamer Ansturm 3
Reihe 4 (3): Garnisonsanbau 3 → 155 Truppen (140 Basis + 15)
Reihe 5 (1): Meisterstratege 1
Warum genau so?
Der Jüngere Zwilling hat Flanke + Flächenschaden, 90 % Treffsicherheit, 140 Kapazität und bufft Verteidigungseinheiten (Miliz/Soldat/Elitesoldat) mit Flanke + +10 % Treffsicherheit – ideal, um mit Elites „durchzuschieben“.
Meisterstratege gibt der gesamten Armee +10 % Treffsicherheit → Elitetruppen (z. B. Kanoniere mit 90 %) treffen dann immer maximal – stabilere, planbare Verluste.
Kampfrausch 3 trägt Mehr-Runden-Lager, Unaufhaltsamer Ansturm 3 pusht 1-Runden-Clears mit schnellen Einheiten (Reiter/Ritter/BSS).
Garnisonsanbau 3 ist Pflicht: die +15 Plätze entscheiden oft zwischen 1 vs. 2 Wellen.
Hinweise
Kein Souveräner Anführer nötig (du blockst nicht; die 3 Punkte wirken in GA/Ansturm/Kampfrausch mehr).
Blitzdenker bewusst weggelassen (Level 80).
Extraleben/Nur eine Fleischwunde nur, wenn du ihn ausdrücklich als Vorwelle nutzt – für Allround nicht nötig.
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